Programa Ranopla: Gamificación aplicada a la mejora de la comprensión lectora

Gamificación
Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest
WhatsApp

Qué es la Gamificación

En el año 2008 se empieza a hablar de Gamificación, palabra proveniente del término anglosajón gamification, y que consiste en la aplicación de mecánicas relacionadas con el juego (game, de ahí el término) a actividades no lúdicas para las que necesitamos un extra de motivación: trabajo, estudio, tareas domésticas, etc…

Todo juego nos propone una serie de retos u objetivos, tras la consecución de alguno de ellos recibimos algún tipo de recompensa que nos motiva o ayuda a alcanzar el siguiente. De esta manera pasamos de una mera conexión a un compromiso firme con el juego.

Este estado épico en el que nos sumergen los juegos ha sido estudiado por expertos y en la actualidad se está poniendo en práctica en muchos ámbitos de la vida cotidiana obteniendo resultados muy satisfactorios en cuanto a que provocan un incremento de la motivación y ésto se traduce en una mejora de la productividad.

Gamificando la educación: Programa Ranopla

 

Un ejemplo de Gamificación en el sector de la educación es el programa Ranopla, diseñado por una empresa española ubicada en Zaragoza, cuyo objetivo es el de fomentar el hábito de la lectura en alumnos de educación primaria, así como mejorar su comprensión lectora.

El funcionamiento es simple, los alumnos leen libros, una vez han terminado acceden a la plataforma para responder el cuestionario asociado elaborado por profesionales de la educación. En función del número de preguntas acertadas y del nivel del libro (existen tres: básico, medio y avanzado) el alumno consigue puntos.

El profesor o padre responsable del grupo puede en cualquier momento emitir un diploma (le llaman “Ranodiploma” en la plataforma) para cada alumno, donde se reflejan los puntos conseguidos.

Ranodiploma

 

Los alumnos pueden ver gráficas de resultados donde se comparan los puntos que ha obtenido con respecto a la media de la clase, la de la comunidad autónoma y la nacional. También tienen la posibilidad de consultar cuál es la posición que ocupan dentro de su clase, preservando la privacidad del resto de compañeros, estableciendo una sana y respetuosa competición.

El programa pretende por tanto potenciar la lectura entre los más pequeños mediante el empleo de técnicas de Gamificación, combinando varios elementos, tal como nos comentan en la propia plataforma:

De esta manera, combinan el manejo de las nuevas tecnologías, la novedad, la autosuficiencia y el estímulo de ir acumulando puntos a lo largo del curso.

Os puedo asegurar que el sistema es eficaz, yo lo conocí a través de mi hija de 8 años y en este curso escolar lleva ya leídos 73 libros.

Parecen evidentes los beneficios de incorporar la Gamificación en el proceso de enseñanza, muy especialmente en niños pequeños (aunque es perfectamente aplicable a todas las edades), es de todos conocido que una de las mayores fuentes de aprendizaje del ser humano es la exploración mediante el juego.

Esta es una de las múltiples iniciativas de Gamificación aplicadas al mundo de la educación, en futuros artículos comentaremos otras.

Podéis compartir casos que conozcáis y que os hayan resultado curiosos o interesantes, estaremos encantados de recibir vuestras aportaciones, gracias de antemano.

y Si piensas que este contenido puede ser útil a otras personas puedes en redes sociales. Gracias.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest
WhatsApp

Es posible que también te puedan interesar los siguientes artículos

Cómo construir un PLE y un PLN con diigo

Cómo construir un PLE y un PLN con diigo

Cómo construir un PLE y un PLN con diigo En el mundo actual, la información que recibimos está muy diversificada. La tecnología hace posible que podamos acceder a una cantidad de información increíble, aumentando en gran medida las posibilidades de adquirir nuevas habilidades, de aprender, de entender todo aquello que despierta nuestro interés. Pero esa gran cantidad de información de

Leer Más >>
Aula invertida imagen principal

Aula invertida: otra forma de enseñar y aprender

¿Qué es el aula invertida? Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado que significa literalmente “aula invertida“. Bergmann y Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa

Leer Más >>
Cómo organizar mis sitios web favoritos con marcadores

Cómo organizar mis sitios web favoritos con marcadores

Cómo organizar mis sitios web favoritos con marcadores Son muchas las páginas a las que accedes a lo largo del día, algunas de ellas te gustaría visitarlas de forma recurrente porque te interesa la información que publican. Otras son artículos que llaman tu atención y que no puedes leer en ese preciso instante, pero te gustaría hacerlo cuando tengas un momento o bien contienen

Leer Más >>

4 comentarios en “Programa Ranopla: Gamificación aplicada a la mejora de la comprensión lectora”

  1. Hola Miguel, encantado de saludarte.

    Pues la verdad es que plataformas como Ranopla, que busca, mediante la gamificación, mejorar la comprensión lectora, no conozco ninguna otra. Proyectos de gamificación para fomentar la lectura sí que puedes encontrar si haces una búsqueda en la web, pero son muy diferentes.

    Muchas gracias por dejarnos tu comentario.

    Un cordial saludo.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.