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Programa Ranopla: Gamificación aplicada a la mejora de la comprensión lectora

16/06/2014  |  4 Comentarios

En el año 2008 se empieza a hablar de Gamificación, palabra proveniente del término anglosajón gamification, y que consiste en la aplicación de mecánicas relacionadas con el juego (game, de ahí el término) a actividades no lúdicas para las que necesitamos un extra de motivación: trabajo, estudio, tareas domésticas, etc...

Todo juego nos propone una serie de retos u objetivos, tras la consecución de alguno de ellos recibimos algún tipo de recompensa que nos motiva o ayuda a alcanzar el siguiente. De esta manera pasamos de una mera conexión a un compromiso firme con el juego.

Este estado épico en el que nos sumergen los juegos ha sido estudiado por expertos y en la actualidad se está poniendo en práctica en muchos ámbitos de la vida cotidiana obteniendo resultados muy satisfactorios en cuanto a que provocan un incremento de la motivación y ésto se traduce en una mejora de la productividad.

Gamificando la educación: Programa Ranopla

Un ejemplo de Gamificación en el sector de la educación es el programa Ranopla, diseñado por una empresa española ubicada en Zaragoza, cuyo objetivo es el de fomentar el hábito de la lectura en alumnos de educación primaria, así como mejorar su comprensión lectora.

El funcionamiento es simple, los alumnos leen libros, una vez han terminado acceden a la plataforma para responder el cuestionario asociado elaborado por profesionales de la educación. En función del número de preguntas acertadas y del nivel del libro (existen tres: básico, medio y avanzado) el alumno consigue puntos.

El profesor o padre responsable del grupo puede en cualquier momento emitir un diploma (le llaman "Ranodiploma" en la plataforma) para cada alumno, donde se reflejan los puntos conseguidos.

Ranodiploma

Los alumnos pueden ver gráficas de resultados donde se comparan los puntos que ha obtenido con respecto a la media de la clase, la de la comunidad autónoma y la nacional. También tienen la posibilidad de consultar cuál es la posición que ocupan dentro de su clase, preservando la privacidad del resto de compañeros, estableciendo una sana y respetuosa competición.

El programa pretende por tanto potenciar la lectura entre los más pequeños mediante el empleo de técnicas de Gamificación, combinando varios elementos, tal como nos comentan en la propia plataforma:

De esta manera, combinan el manejo de las nuevas tecnologías, la novedad, la autosuficiencia y el estímulo de ir acumulando puntos a lo largo del curso.

Os puedo asegurar que el sistema es eficaz, yo lo conocí a través de mi hija de 8 años y en este curso escolar lleva ya leídos 73 libros.

Parecen evidentes los beneficios de incorporar la Gamificación en el proceso de enseñanza, muy especialmente en niños pequeños (aunque es perfectamente aplicable a todas las edades), es de todos conocido que una de las mayores fuentes de aprendizaje del ser humano es la exploración mediante el juego.

Esta es una de las múltiples iniciativas de Gamificación aplicadas al mundo de la educación, en futuros artículos comentaremos otras.

Podéis compartir casos que conozcáis y que os hayan resultado curiosos o interesantes, estaremos encantados de recibir vuestras aportaciones, gracias de antemano.

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