La gamificación de la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio.
Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos. Si quieres saber más sobre gamificación, te recomiendo que leas nuestro artículo Gamificación en la educación, aprender jugando.
1. Los juegos motivan y refuerzan habilidades y conocimientos
De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta se produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo
- Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas.
- Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una conducta
- Disparador o trigger: es el factor que desencadena el comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice una acción
Los juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3 elementos simultáneamente. Ellos proporcionan una motivación al estudiante y los invita (disparador) a llevar a cabo acciones que mejoran sus habilidades.
Esto significa que los conocimientos y conductas que se buscan producir mediante un juego pueden permanecer y ser interiorizadas por los estudiantes con mucha mayor facilidad, pues les ofrece un medio y una motivación para reforzar sus habilidades de forma gradual.
Veamos otras características que presenta la gamificación según esta teoría y que hacen que este recurso sea tan efectivo.
2. Fomenta la competencia y ofrece un estatus
La posibilidad de ofrecer un reconocimiento entre los estudiantes puede crear la motivación apropiada para los juegos. La incorporación de un ranking y un premio simbólico agrega un elemento de competencia a la experiencia lúdica, pues el reconocimiento será un disparador social constante que estimulará al estudiante.
El ranking permite medir de una forma objetiva la competencia para estimular al estudiante a desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar las habilidades que se intenta desarrollar.
3. Estimula la conexión social
La conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a una mejor retención del conocimiento.
La aceptación o el rechazo de los demás también actúan como factores que motivan a los estudiantes, de hecho es frecuente encontrarse procesos gamificados en los que el afectado sólo conoce su posición dentro del grupo, pero no quiénes están por encima o por debajo, de manera que esta competencia sirva como estímulo, ver por ejemplo el programa Ranopla para mejorar la comprensión lectora.
4. Aumenta el grado de dificultad de forma progresiva
Los objetivos deben marcarse en base a la experiencia que el usuario va adquiriendo en la asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de dificultad que puede contener un juego ayudan a que los estudiantes desarrollen habilidades y competencias para progresar de una forma gradual.
Estos niveles funcionan como hitos que permiten al estudiante medir su progreso y le sirven como un refuerzo de motivación, porque puede refinar sus habilidades un poco más y, si mejora, puede ocupar una posición más alta en el ranking.
Son muchos los beneficios de la gamificación en la formación aquí hemos presentado los que nos han parecido más relevantes, seguro que estarás pensando en alguno más, si es así, te invitamos a que lo compartas con la comunidad.
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4 comentarios en “Beneficios de la gamificación en la formación”
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[…] Los simuladores, el geocaching, el Pokemon Go, y otras actividades similares (incluso los rastrexos), son formas de realizar determinadas tareas empleando un formato de juego. Esto es lo que se conoce como gamificación o ludificación, que actualmente está ganando peso tanto en el terreno empresarial como en el educativo (por eso muchos estamos aprendiendo, por ejemplo en este MOOC, y probando), e incluso en el social. En educación la gamificación no significa jugar sin más (el juego en sí es algo más libre: por favor, no lo institucionalicemos), ni aprender a través de juegos (algo también válido, pero que sería más bien una opción metodológica), ni es sinónimo de emplear videojuegos (aunque se pueda recurrir a ellos en un determinado momento… para miedo de muchos docentes, cuando no comen a nadie). De hecho, aunque hoy por hoy está muy ligada a las TIC, la gamificación por definición podría ser “totalmente analógica”; los tradicionales juegos al aire libre o los clásicos juegos de mesa no necesitaban un enchufe para divertir y hacer aprender. La gamificación sería más bien una estrategia consistente en emplear las estructuras y mecánicas del juego aplicadas a tareas o contextos no lúdicos. Algunos de esos elementos propios de los juegos serían: dinámicas de participación (turnos, fases, reglas, roles, guiones-historias,…), estética (avatares, pantallas, tipografías,…), vocabulario (niveles, fases, tokens, puntos, misiones, vidas,…), recompensas (estrellas, insignias, rankings,…), emociones y valores (humor, compromiso, ayuda,…) Usando un sistema de gamificación en el aula contribuiríamos, independientemente de la edad del alumnado, pues se ha comprobado que con adultos también funciona, a lograr varios beneficios: […]